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哈佛大学教育博士Saida:玩耍和游戏是学习的核心资源

2019-07-04 15:24  美国必读  小美菌

Saida Lynneth Solis,是哈佛大学人类发展和教育博士,哈佛大学教育研究院零点计划(Project Zero)的研究主管。她尤其着重研究:幼儿通过实体物品玩耍探索科学现象、在跨文化环境中成长的儿童独特的游戏体验。

 

似乎玩耍和在学校学习,天生就存在矛盾和悖论。而作者却认为玩耍和游戏是学习的核心资源,孩子通过玩耍还能促进终身学习,且看看她分享的几个玩中学教学法的实践案例。

 

本文来自2018“终身学习·积极教育”大会上Saida Lynneth Solis的演讲。

 

玩耍驱动终身学习

 

早上好,我非常高兴今天能够来到这里跟大家一起参加会议。今天我会讲讲玩耍。玩耍能够驱动终身学习。

首先我们来看一下什么叫零点计划(Project Zero),零点计划是哈佛大学教育研究生院的一个教育研究中心,成立于1967年。那个时候零点计划主要研究的是艺术的认知能力,现在已经有50年的历史。零点计划的研究方向也在不断的扩展,包括很多不同的领域。

我今天想要跟大家介绍的就是我们研究内容中的一个部分:作为教育者来说,我们如何使学生在飞速变化的世界当中解决问题,富有创造力,成为具有终身学习能力的人呢?其中的一个答案就是“在玩耍中学习”。

在今天的演讲当中,我会回答以下问题:

首先,为什么要选择游戏化学习?为什么游戏化学习能够让学生具备终身学习的能力;

第二,为什么选择玩中学教育法?在这里我将展示零点计划进行的研究;

第三,游戏化学习是什么样的以及在学校当中我们可以怎样培养好玩的学习体验。

最后我将解释如何通过玩耍促进终身学习。

 

玩耍和游戏是学习的核心资源 

 

孩子们在学校学习不仅是传递知识的过程,还能促进人与人之间的交流,交流他们已知的知识和经验。

给大家30秒钟的时间,请大家回忆一下,孩子们在玩耍的时候,他们是如何行动的,表现出了怎样的情绪呢?

 

孩子们在玩耍的时候相当专注,放松和并且乐于接受挑战,他们会去尝试不同的、有意思的可能性,积极探索他们所处的环境和自然社会。研究表明,孩子们在玩耍中进行的探索,在未来可能就会付诸实践。

 

我们为什么会选择玩中学教学法呢?原因就是因为他们随着年龄的增长,可能会涉及更多复杂的“游戏”,比如说电脑编程弹奏乐器等,都可以成为“游戏”。

进行诸如此类有意义的玩耍,可以有效促进认知、社交、情感和身体的发展。在整个的玩耍过程当中,还可以帮助他们去发展自己的技能、建立信心学到更多的知识,这些都得到了科学的证明。

更关键的是,在玩耍中学习可以帮助孩子们培养创造力,比如说我们可以让他们自己发现问题,找到方法,解决问题,他们会充分观察身边的人、材料还有社会环境,从而形成系统性的理解和观察,最后融汇成自己的见解。

与此同时,孩子们还可以在玩耍的时候与其他人建立联系。使他们的人际交往能力进一步提高。在进入学校后,学生们在通过儿时玩耍所收获到的各种各样的技能,可以帮助他们很好地融入学校的学习环境以及社会环境当中。

当然学校的学习也可以帮助孩子们去建立一种尊重秩序,尊重规则的自制力,更好地控制自己的情绪、行为,帮助他们培养团队思维能力,这些都是孩子们应对不确定的未来所需要的能力。

我们现在所说的玩中学教学法,还有学校传统教学之间是存在着悖论的。

比如说有的事情对一个孩子来说是游戏,对于另外一个孩子来说可能就是折磨;有的人他们可能会认为游戏会制造混乱和吵闹,而且也没有太多的知识加入到其中,学校则是有秩序的;人们在玩耍的时候,看起来我们好像可以无止境地玩耍,完全沉浸在其中,但是在学校我们却有时间表;还有一点,游戏当中我们会有风险,但在学校则总会强调孩子们的安全;所有的这些游戏都是可以帮助他们进一步的探索刚刚所说到的能力,但是我们又希望孩子们是可以安全的,可以传承文化;游戏当中,孩子们占主导地位,在学校,日程却是由成年人安排的。

这些都让我们需要在游戏和学校之间找到的一种平衡。这并不容易,因为游戏和学校的本质之间存在很多矛盾。需要我们在设计学校课程的时候,考虑怎样把孩子们的游戏还有玩耍融入进去。

什么是玩中学教学法 

 

2015年的时候,零点计划、乐高基金会和芬兰的比隆国际学校作为三个合作伙伴共同建立了玩中学教学法(Pedagogy of Play),旨在研究如何在游戏和学校中找到一个平衡点,将游戏和学习融合在一起,进一步讨论如何把游戏和学校之间找到一个平衡点,解决双方之间的悖论。

我们需要进一步的提升一个认识,也就是说我们到底关注哪些问题,我们关注游戏如何培养批判性思维能力,还有就是基于学校的游戏化学习是什么样子,以及如何在学校培养和维持游戏化学习文化。

这张照片是在南非进行的玩中学教学法,其实我们需要虽然不同地区的孩子对游戏的喜爱是一样的,但是玩耍本身也会受到地域文化差异影响。我们通过在丹麦和南非的研究得出了一些很关键的结论。我们需要让更多的教育者知道玩中学教育法到底是什么样的。

所以我们将丹麦和南非的孩子们对游戏化学习的体验都归纳为三个元素。

丹麦的孩子们三个体验分别是:一个是选择。学生可以做自主选择;第二个是想象,游戏化学习调动了孩子们的参与感。让他们体验到了冒险、挑战的乐趣;最后就是乐趣。

在归纳了这三个元素之后,我们知道丹麦的教学者在设计课程的过程当中,应该把这三个元素都结合在一起,我们相信玩中学的教育模式会付诸于实践。

南非的孩子们对于玩中学是怎样的体验呢?

○ 第一个元素是拥有

他们需要感觉到被鼓励、独立以及自由等,并且他们非常自信,乐于表达自己的意见,把同伴当成资源而非竞争者,这些学习者是“拥有”这个课程的,他们是学习的主人;

○ 第二个元素是好奇

好奇意味着他们想要学习更多,尽管有的时候他们会有一些举措,但这些举措却是积极的,能够吸引他们更多的去尝试,他们通过好奇想要学习更多,包括一些讨论、辩论、想象、发现、创造等等;

○ 最后一个元素是享受

在学习当中,孩子们都是很快乐的,学习者可能在学习当中就会微笑、大笑甚至是庆祝、积极参加,还会唱歌。

这些就是南非的玩中学模式,这两个地区的对比显示了为什么我们要在每个不同的文化情景当中去进行这种玩中学教学法的研究,因为在不同的文化当中,答案是不一样的。

有一些元素可能是非常具有地域特色的。比如说在中国人的智慧当中,玩中学很可能是另外的一种形式了。但是我们要怎么去描述玩中学呢?我们也去问了很多的老师,真正的玩中学到底是什么,一起来看一下下面这张图片,到底什么是玩中学。

在非洲一所学校二年级的数学老师,他想要让学生来进行减法的训练,想让学生自己去学习减法,然后不需要学习进位,便可以解决100以内减法的问题。于是他给了学生们几个引导性的问题:我们用什么方法可以去解决应用题?我们在解决的时候发现了什么?你用什么样的策略或者是方法来解决你的应用题,为什么?

一般来说数学问题都是很模式化的,我们第一步要做什么,第二步做什么,第三步做什么,这个老师却鼓励自己的学生使用不同的方法去解决应用题。这个老师首先问了一个问题:如果让七个孩子离开我们的班级会发生什么呢?学生们通过白板进行书写和讨论。孩子们给出了各种各样的答案:

接着老师又提了一个问题:如果Kayden同学有24个糖果,如果给Busi同学18颗糖果,会发生什么呢?又是一轮在白板上的书写和讨论。

这时老师和一位学生进行了如下对话:

学生A:我需要从24中减去18,因为我们不能从(个位的)4中减去8,所以我从(十位的)2中拿走了一个1。

老师:那么你画了多少根木棍?

学生A:24根。

老师:为什么是24根小棍子?

学生A:因为题目中说有24个糖果,需要拿走18个。

老师:你怎么知道要做减法呢?

学生A:因为要在最大的总量中拿走一些,不能从小的数量中取,这样行不通。

其实我们可以看到,老师跟学生就一个简单的问题进行了一段很长的对话。当我们问道他的学生学到了什么,学生说感觉到了拥有感。

“我有一点害羞,但还是很自豪,而且很激动的,当我给你展示的时候,我感到有一点难以表达,但是我的图片能够帮助我,我觉得我完成的不错。”从学生的话中可以看到学生真的是很激动。

而班上的另一位学生是这样表达的:

学生B:我从“K24”开始,这展示了Kayden有多少糖果,之后我画了一个指向“B18”的箭头,表示他给了Busi多少。所以,现在我正尝试解答……如果他给了她18,而他本来有24.所以我正努力想出24是由多少组成的。这会帮助我想出他还剩下多少。18+5等于24(暂停)

学生B:好像有什么地方错了,让我重新数一下……我发现自己犯了一个错误,应该是18+6=24。

学生发现了自己的问题,并且可以纠正自己。

老师:我看到你用了一个加号,为什么选择用加号呢?

学生B:我想用加法和减法来解决这个问题,对于我来说是合理的,因为我就能够用两种方法得到我的答案。

所以可以看到学生不仅仅使用了一种方法,这样的话他可以进行选择。接着学生也说:“我感受到了这种拥有感还有好奇心,我犯了一个错误,我觉得我能够拥有自己的结果,能够独立的解决这个问题,我感觉到自己非常棒,因为我用自己的方法解决了这个问题。老师没有告诉我们如何解决问题,二是让我们去猜测,我感觉自己是主导者,可以去选择思考解题的方法。”

在这个解题过程中,学生看到了自己的问题并解决了自己的问题。

另外一个学生则是这样解题的:

学生C:Kayden同学有24个糖果,所以我画了24个圈,然后他给了Busi同学18个,所以我在18个圆上画了叉。然后在这18个圆下面写上Busi的名字。

老师:你发现了什么?

学生C:我在拿走糖果。这就意味着发生了减少,Kayden把糖果给别人后,自己还剩了6个糖果,我就发现Busi同学现在比Kayden同学拥有更多的糖果。

在这个解题过程中,学生不仅学会了做减法,还发现了过程当中糖果数字的一些变化。学生很享受这种发现,很兴奋,他觉得在没有人帮助的情况下,就独立地解决了问题,知道自己应该去做什么,还可以把我的经验与班级中的其他人分享。

在课堂和学校中培养好玩的游戏体验 

 

支持终身学习

 

我不知道大家是如何来做数学的,当然很多时候数学不是学生们最喜欢的课程,但是我们可以使用不同的方法让课程更加有创新性。

比如减法这节课的设计的目标就是,让学生在解决问题时学会联想到已学过的知识,并能够参考已经学习过的概念来学习减法中的进位。

对于玩中学教学法,教师本身也至关重要。教师必须改变策略,让学生讨论、探索;还要将玩中学教学法嵌入不同的文化情景当中。

有一些原则能够帮助我们在不同的文化情景当中进行玩中学。

首先我们需要一整个学校的系统,学校要给教师使用玩中学教学法的机会,我们需要去玩,我们就能够把目的,学习的目的跟玩的目的联结起来;接着我们还需要成为学习的“拥有者”,让学习者自主学习。同时让学生与学校之间建立联系,让学生与整个世界建立联系,这些都是很重要的。

如果学生与家庭或者与世界建立联系,他们就有更多的好奇心和动力去探索难题。

接着我们也要鼓励学生们去体会玩中学,让他们反思,比如刚才的例子当中,老师鼓励让学生去表达,学生在解题过程中有什么样的反思,通过学生自己的反思,可以知道他所获得的经验是什么。

所以我们作为成人来说,我们如果能够去玩耍自己的想法,如果让自己的教学理念好玩起来,那这样的话就更重要了。

我们刚刚讲到了学校跟游戏之间的悖论,我们如何解决这样的悖论,我们要给玩中学教学法更多的时间和空间,还要促进信任和交流,比如说是在老师和家长之间,在学校的领导人之间,以及在学生之间,通过信任和交流,我们就有很多的进步,这样在课堂当中能够找到更多的可能性。

在教师自己的课堂当中,教师们可以做哪些尝试呢?不论你是教师或者是学校的校长、教学督导,或者是课程设计者,都可以尝试不同的想法,让学生去玩耍,然后观察可以把什么新的想法带入到课堂当中。

我们可以去采访学生,可以去问一下学生他们喜欢什么,他们在课堂当中想要得到什么;也可以采访其他的教学者,看看他们使用的方法是什么;可以去设计并且测试你的教学材料和流程,比如说你可以用不同种类的材料或者是使用不同的媒介来进行教学设计,并且测试……反思也非常重要,我们反思哪些方法是有效的,哪些部分需要改进。

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